мысли

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 4 ).

Часть 4
Пример отлично рассказанной истории — серия игр про Ведьмака («The Witcher. 1, 2, 3»). Третья часть Ведьмака (Дикая охота) совершенно заслуженно получила множество наград и неоднократно удостаивалась звания игры года (целых 30 раз). В ней великолепно всё. Любовное отношение к каждому элементу игры (куда входят: окружение, главные и второстепенные сюжетные линии, часть из которых, по качеству  повествования и исполнения не хуже главной сюжетной линии. Каждая мысль тесно сплетается с миром Ведьмака),  тщательная работа над атмосферой игры (кто, почему, как и чем жил в этом мире, какая одежда, традиции, философия, поведение, человеческая и животная психология и многое другое).
Свобода передвижения, выбора, привлекала не меньше, чем общее богатство мира. У игрока мог получиться абсолютно свой ведьмак, свой Геральт, не только в смысле сюжета, морального выбора, но и в смысле прокачки персонажа, одежды, брони, внешности, выбора метода боя и т.д. конечно речь идет о полной свободе внутри сюжета. Но именно такой она и должна была быть.
Но вернемся немного назад.
Как Хидео Хадзима однажды сказал про игры: "Они также должны обучать и побуждать интересоваться новыми вещами".
Ведьмак появился на свет благодаря одноименной серии романов Анджейя Сапковского. Разработанная польской компанией CD Project RED игра по её мотивам, дополнила мир Ведьмака, обогатила его и создала уникальную реалистичную мрачную атмосферу фэнтези. После игры многие игроки приходили к книгам, они разом читали часть за частью, всё больше и больше погружаясь в уникальный мир. То есть, видеоигра побудила интерес к книгам.

Для  большего погружения в историю, в игру, повествование существует множество приемов.
Один из них не совсем новый, но работающий более чем хорошо : Quick Time Events — динамические сцены, во время которых, игрок должен произвести какое-либо действие в ограниченный промежуток времени для  благополучного продолжения игры или завершения  той или иной сцены, сюжетной линии. В некоторых играх, таким действиям отводилась важная роль. Например, они становились частью обучения, интеграции игрока в виртуальный мир, и при провале задания игрок начинал событие заново. Другой вариант использования - бой («Heavy Rain», «Spider-man 3», «Spider-man: Web of Shadows») или другие активные действия персонажа, от выполнения, которых зависела жизнь персонажа и дальнейшее прохождение (например, паркур в «Uncharted 4: A thief`s End»), успешно сотворённое заклинание, супер атака ( «Final Fantasy: Dissidia»), привести к другому финалу сюжетной линии или игры в целом(«The Witcher 3: Wild Hunt»).

Quick Time Events - хороший прием, но как и в любом блюде, он исполняет роль специи. И, если переборщить, есть риск приготовить нечто такое, что есть уже не захочется.
Например в «Spider-man 3» есть обучение  с активным использованием Quick Time Events и новичку, который, например до этого не играл в игры с данным приёмом может доставить немало хлопот реагировать сразу и правильно нажимать нужные кнопки без раздумий над тем, где она там находится. Особенно это касается людей, которые только начинают привыкать к уникальному управлению в игре (есть игроки, которые в принципе играют редко и  которым не нравится управление по умолчанию). И когда прохождение обучения, должно строго проходить по определённому сценарию и никак иначе, это сильно мешает, и погружению игрока в игру, и сильно раздражает его, и отбивает желание вообще продолжать попытки пройти дальше и тратить на игру время, или повторение одних и тех же элементов игры  просто потому, что иначе не пройдешь игру дальше.
Как насчет примера, когда Quick Time Events было слишком много и это портило игру в целом? снова вспомним  Thief (2014),  где  таких навязчивых и откровенно однообразных моментов было более чем достаточно.

Во всём нужна мера. И это главный критерий и принцип при работе над любым проектом. Будь то игра, дизайн-проект кухни, сайта-портфолио или чего-то другого.


продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты

статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных

работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия

имени С. Г. Строганова.

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 3 ).

3 августа 2017 (15:38:04)

Часть 3

Некоторые разработчики утверждают, что главное в игре  — геймплей, но значение данного понятие имеет очень широкое значение.
Это, и все аспекты игры в целом, и в своём непосредственном, прямом значении — её механика. Игровая механика, как и хороший дизайн, должны быть незаметными, интуитивными. Если дизайн будет излишне привлекать внимание, то в результате, уже к середине игры, игроку будет неинтересно продолжать, из-за повторов, например в анимации, запускающейся в результате частого взаимодействия  с определёнными объектами в игре.

Игра Thief (2014) — стелс- экшен компании Eidos Montreal. Она является перезапуском серии игр про Вора. Начало и середина игры были интересными, особенно в ней привлекал сюжет, процесс прохождения. Атмосфера и дизайн всей игры, проработка персонажей очень впечатляют. Чувствуется с какой любовью создан каждый элемент игры, а артбук разработчиков можно считать за образец  подражания в плане подробной разработки, проработки игрового мира.

Но уже под конец повествования, приходи ощущение, что игра "сдувается", а игрок заметно устает от однообразия игрового процесса, анимации. Под конец игра перестает справляться  с тем, что Сигэру Миямото назвал главной задачей видеоигр, а именно, с вовлечением человека и  с тем, что она постоянно удивляет игрока новыми ощущениями.
Конечно, было бы жестоко и несправедливо поставить крест на всём проекте просто потому, что его "недожали" внутри финишной прямой.
Да, современные видеоигры заметно сильно шагнули в своем развитии в техническом плане.
 
Как говорилось ранее, проблема современного "Вора" выражалась в повторяющихся довольно затянутых сценах анимации при взаимодействии игрока в объектами. Например, при продвижении персонажа в узких пространствах, где для успешного продвижения вперед время от времени, необходимо поднять упавшую балку, или тот момент, когда главный герой Гаррет подходит к окну, чтобы открыть его и проникнуть в дом. Он не делает это быстро. Он сначала осматривается, затем с помощью рычага медленно открывает окно, причем скорость напрямую зависит от игрока, так как запускается  quick time event (QTE), где необходимо быстро нажимать определённые кнопки.  В спокойных миссиях подобные действия не раздражали, но в динамичных они выглядели нелогично и сильно нервировали.

Игру "Вор" нельзя назвать плохой. В неё вложено очень много труда, любви к большому проработанному миру, к образам персонажей. А атмосфера игры поглощает игрока настолько, что он вживается в роль главного героя, Гаррета. Эта игра является  хорошим примером  ожившей истории. Она не без недостатков, но уж точно далеко не худшая в своём жанре. Из его можно сделать вывод, что способ повествования истории не менее важен, чем сам мир, его атмосфера и герои в нём.

продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия имени С. Г. Строганова.

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 2 ).

28 июля 2017 (01:44:46)

Часть 2

Существует множество утверждений от разработчиков, мнений о том, что же главное в создании игры. Одни считают, что самое главное сценарий и сюжет, другие утверждают что главное — геймплей в целом, третьи напирают на дизайн, графику, атмосферу. Четвертые считают, что нет ничего важнее разностороннего подхода во всех моментах игры. Тоже самое касается и представления об идеальной игре. Кто-то считает, что игра — это просто развлечение, другие видят в ней художественное произведение и возможность выразить своё творческое "я", а кто-то видит в создании игры только финансовую сторону. На самом деле игра - это сложная творческая проектная деятельность, сочетающая в себе всё перечисленное. И чтобы создавать игры в одиночку, необходимо владеть рядом навыков, требующих не один год освоения.

Стоит отметить, что как и кино, книга, живописная работа, игра - многосторонний проект, затрагивающий множество сторон искусства. Здесь есть, и  огромный труд дизайнера, и художника, и музыканта, и писателя, и сценариста, и аниматора, и труд каждого из них связывает в единый продукт программист. Раньше разработкой игр могли
заниматься лишь большие компании, теперь же разработать, как малый, так и достаточно крупный и сложный проект способен даже разработчик- одиночка. Также довольно сильно упрощает деятельность разработчику появление так называемых "движков," с которыми могут работать даже люди не являющиеся программистами по образованию.  Всё это говорит о том, что выражать свою творческую мысль стало относительно легче, для тех, кто особенно тепло относится к играм и хочет поделиться своим миром с окружающими.

Игра - это целый организм, который состоит из множества ячеек. Но у каждого разработчика имеется своё видение идеальной игры.  Рассмотрим несколько важных  элементов, присутствующих в играх в зависимости от повествования, как и в книге, где автор прибегает к тем или иным приёмам, упорам на тот или иной элемент игры, отношения к ней.

продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты

статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных

работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия

имени С. Г. Строганова.

Мысли вслух

28 июля 2017 (00:16:21)

Какой смысл заниматься делом, которое вам не интересно?
Какой смысл тратить на это свою жизнь?
Какой смысл лицемерить, думать, что ты лучше других, но при этом хотеть "быть как все"?
Не лучше ли просто быть собой с самого начала?

© Naikomy

Игра как художественное произведение. Начало.

26 июля 2017 (01:12:00)

Часть 1

"Творчество — это прежде всего игра и,
можно сказать, желание следовать за интуицией".
Фрэнк Гери.

Игра всегда в нашей жизни с самого раннего возраста. Это идеальный способ для детей получить самые важные знания и навыки, которые пригодятся им в жизни. Учась играя, мы усваиваем куда больше информации, нежели, когда пытаемся просто её запоминать. Также есть такие навыки, которые невозможно получить без игрового подхода. Речь идет о первых социальных навыках. Например, мы учимся общаться с другими детьми, играя в песочнице общими игрушками или делясь своими. Таким образом, мы учимся сотрудничеству. Если мы возьмём спортивные игры, вроде футбола или волейбола, то мы обнаружим, что данная система работает и здесь, только к командной работе присоединяется ещё и спортивный интерес, дух соперничества и развитие соответствующих навыков.

Играя со своими детьми, родители учат их творческой деятельности, учат первичным наборам знаний, необходимых для выживания (таким как: готовка пищи, уборка,  освоение ремесла и профессии).

Если ребёнок хотел побыть один, то у него были предметы, которые являлись частью его досуга — куклы, машинки, фигурки животных, людей, маленькие макеты домов для них, то есть у них были игрушки, которые способствовали, которые способствовали развитию воображения и речи (если ребёнок любит во время игры говорить вслух, разыгрывать воображаемые сценки прямо в совей комнате). Если вначале у детей были самодельные игрушки, природное окружение, то с появлением в нашей жизни механики и первой техники, стал усложняться вид игрушки, появлялись заводные, двигающиеся вполне самостоятельно, иногда даже говорящие маленькие друзья детства.

А с появлением первых компьютеров началось постепенное рождение и развитие видеоигр.  Плотно вошедшие в нашу жизнь, они позволяют не только вернуться в детство, мир воображения, но и поспасть в сны, фантазии, встретиться лицом к лицу со своими страхами. Игра  как понятие стала ассоциироваться не только с детством, но и с любым возрастом.  Она дала возможность человеку расслабиться, пережить не одно приключение, погрузиться в иной мир, мир виртуальной реальности.


продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены
фрагменты статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия имени С. Г. Строганова.

стихи-впечатления

***
Нежная волна, цвета акварельные,
Масло, кувшин, складки чудесные.
Загадать желание - мыслью полна,
Я выпила каплю Жизни вина.

Образ прекрасный на полотне
Милый единый, его вижу вполне.
Море оттенков живут в голове
Мыслей и образов, словно во сне.
12 12 2016
© Naikomy (Karall Mirkarro)

Это небольшое стихотворение написала под впечатлением работы

Обнажённая с кувшином Кирилла Панфилова



***
О чём же шепчет Цветочек Аленький?
О чём так хитро молчишь ты?
Не скажешь ли секретик маленький?
Не скажешь? А я скажу: красива ты!
© Naikomy (Karall Mirkarro)
12 01 2016

Это небольшое стихотворение написала под впечатлением работы
Портрет Оли с красным цветком. Кирилла Панфилова

Вдох Новение. Мысли художника обыкновенного

Как это бывает.

Как нам найти силы для творчества?

Где прячется вдохновение?

Как быть в ладу с самим собой и со своей Музой?

 

В общем, приятного чтения!

Для художника крайне важно найти вдохновение

Мы ищем его повсюду: в бытовых мелочах, в погоде, облаках, в близких людях,  книгах, домашних и диких животных, природе, работах других мастеров (необязательно в нашей привычной области) и т.д.

Бывает и такое, что поиск не венчается успехом и мы сидим с недоумением в глазах и нерешительно крутим карандаш в пальцах, сидя перед девственно белым листом бумаги.  В этих случаях обычно нас выручает или отвлечение, смена деятельности (например, на рукоделие, оригами, на деловые или художественные записи. Приготовить поесть можно в крайнем случае или уборку провести), или отдых с прогулкой, или сон в конце-концов.  Разумеется, что эти мысли не всегда к нам приходят и мы, не понимая для чего, продолжаем сидение перед закрытой дверью обиженной музы. Но рано или поздно приходится сделать выбор, и чем раньше мы это сможем понять, тем лучше, потому, что тогда мы не тратим драгоценное время.

Порой, мы не недооцениваем силу системы, распорядка дня-ночи (кому как удобней), и работаем так, как получается. А организация своего времени, хотя бы условное, значительно облегчает жизнь.

Например, если вы постоянно не можете заниматься чем-то одним, тогда лучше выстроить для себя удобную последовательность, в которой вы чередуете свои увлечения, хобби, творческую работу. 

Если же вы железно решили, кто вы и чем вы занимаетесь, без шага в сторону, или вы просто устали от всего. То отдых — лучший ответ на ваш вопрос.


Заметка на полях: позаботьтесь немного о себе. Вспомните, когда, во сколько вы ели, пили, спали, радовали себя  лёгкой разминкой, массажем, чтением любимой книги. Может имеет смысл порадовать себя душем (именно там часто прячется вдохновение, и неожиданно настигает, ничего не подозревающего творца). Помогает также медитации, или просто какое-то время полежать с закрытыми глазами в тишине или под приятную тихую музыку, звуки природы.

Ещё очень важная вещь, это то, что рано или поздно мы сталкиваемся с так называемым истощением в той или иной направленности. Это время, когда в голове попросту нет идей, да и желание что-либо делать невелико. Бороться с этим также можно путём постоянного развития и расширения кругозора. Много читайте, смотрите интересных документальных фильмов или читайте художественные книги (желательно классиков, п.с. в таких жанрах как фантастика, хоррор, детектив и пр.также есть свои классики), изучайте энциклопедии, даже справочники бывает наталкивают на мысли. Вообще не стоит ограничивать себя в чем-то одном. Гении Возрождения владели огромным количеством навыков и до сих пор их дело, их работы не перестают удивлять и толкать вперёд. Чем больше человек знает, тем легче ему приспосабливаться, менять что-либо в своей жизни без проблем и стресса для себя.

Для творческого человека важна информация, эмоции и искренность - это один из главных наших двигателей. В дизайне один из главных советов Дитера Рамса: "настоящий дизайн честен". В нашем случае это может относиться к любой сфере.
Если творец не честен с самим собой, со своим творением (то есть не ценит, то что делает) и людьми, для которых творит, о каком вдохновении творца может идти речь? Честь и честность в данном случае единое понятие.


Постоянная тренировка. Без неё попросту ничего не выйдет. Если человек не тренирует свои навыки, то как он сможет воплотить в жизнь то, что ему шепнула Муза? Да. Быть творцом нелегко. Это постоянный труд. Но если человек хочет чего-то добиться, он будет это делать. невзирая на усталость. И вот тут мы подходим к вопросу "чувства меры". Если мы этого не понимаем, не знаем, то можем просто истощить собственные силы. и опять оказаться перед пустым листом. Не забывайте о себе. Любой человек нуждается в отдыхе и даже самую приятную работу следует чередовать с отдыхом.

 Вдохновение может застигнуть неожиданно, И оно не будет спрашивать когда войти. Оно просто войдет, распахнувши дверь с возгласом: "Что, не ждали?!". Так что бывает очень не приятно, если в этот момент окажется, что  нигде нет ни то, что блокнота, но даже чего-то похожего на салфетку или огрызок карандаша. Так что бывает просто жизненно необходимо не расставаться с блокнотом. И по этой причине даже, если ложитесь спать, положите блокнот, тетрадь рядом на прикроватной тумбочке. Самое неожиданные удачные идеи часто к нам приходят перед сном, во сне и сразу после сна. Почему именно блокнот? Да потому, что электроника, может разрядиться или неожиданно сломаться, потеряться.  А ночью светящийся экран - это не самое приятное приветствие  нашим глазам. Но на самом деле - это  вопрос вкуса, удобства и собственного выбора.

И финальный совет на сегодня. Любите свое Дело. И занимайтесь тем, что близко. Без этого ничего не выйдет. Работа будет идти тяжело и не в радость. Нет хуже, когда занимаешься не тем, чем хочешь и не уделяешь должного внимания времени тому, к чему лежит душа. ничего кроме чувство потерянного времени это не оставит после, а дело, в которое мастер вложил душу всегда живет в сердцах людей.

Поэтому,  творите с удовольствием то, что хотите и будет вам вдохновение!

Приятных вам творений! 

Ожидайте новых статей!)

© Naikomy


данная статья - первая из серии "Мысли художника обыкновенного", которую пишу специально для  http://somedaynews.ru