Любимые темы

Немного о лицензии и использовании моих работ.


В первую очередь хочу обратить внимание, что все графические работы, обзоры сторонних ресурсов, статьи, в общем, предметы моего творчества, представлены для ознакомительного просмотра, чтения, имеют демонстрационный характер.

Использование моих работ в коммерческих целях без согласования со мной не допускается.
Если вы хотите использовать их таким образом, свяжитесь со мной, используя форму по ссылке ниже.
http://mary-l-art.com/feedback.html

Если же вы хотите использовать мои работы в личных целях проектах (например, учебных, игровых и тд.), без монетизации, коммерческой деятельности, добавьте активную ссылку, а также мой основной творческий псевданим «Sabra Naikomy».

Спасибо!
__________________________________________________________

English version
First of all, I want to remind you that all graphic works, articles, my overviews of the third-party resources and sites, and, of course, general subjects of my works are submitted for a preview, just read. All my works here have a demonstration character.

Use my works for commercial purposes without contact with me is not allowed.
If you want to use them in this way, please contact me by using the form at the link below.
http://mary-l-art.com/feedback.html


If you want to use my work for personal purposes projects (like training, for styding, your games, etc.), without monetization, commercial activities,  please add an active link, as well as my main creative pseudonym (nickname) "Sabra Naikomy".

Thank you a lot!





Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 3 ).

3 августа 2017 (15:38:04)

Часть 3

Некоторые разработчики утверждают, что главное в игре  — геймплей, но значение данного понятие имеет очень широкое значение.
Это, и все аспекты игры в целом, и в своём непосредственном, прямом значении — её механика. Игровая механика, как и хороший дизайн, должны быть незаметными, интуитивными. Если дизайн будет излишне привлекать внимание, то в результате, уже к середине игры, игроку будет неинтересно продолжать, из-за повторов, например в анимации, запускающейся в результате частого взаимодействия  с определёнными объектами в игре.

Игра Thief (2014) — стелс- экшен компании Eidos Montreal. Она является перезапуском серии игр про Вора. Начало и середина игры были интересными, особенно в ней привлекал сюжет, процесс прохождения. Атмосфера и дизайн всей игры, проработка персонажей очень впечатляют. Чувствуется с какой любовью создан каждый элемент игры, а артбук разработчиков можно считать за образец  подражания в плане подробной разработки, проработки игрового мира.

Но уже под конец повествования, приходи ощущение, что игра "сдувается", а игрок заметно устает от однообразия игрового процесса, анимации. Под конец игра перестает справляться  с тем, что Сигэру Миямото назвал главной задачей видеоигр, а именно, с вовлечением человека и  с тем, что она постоянно удивляет игрока новыми ощущениями.
Конечно, было бы жестоко и несправедливо поставить крест на всём проекте просто потому, что его "недожали" внутри финишной прямой.
Да, современные видеоигры заметно сильно шагнули в своем развитии в техническом плане.
 
Как говорилось ранее, проблема современного "Вора" выражалась в повторяющихся довольно затянутых сценах анимации при взаимодействии игрока в объектами. Например, при продвижении персонажа в узких пространствах, где для успешного продвижения вперед время от времени, необходимо поднять упавшую балку, или тот момент, когда главный герой Гаррет подходит к окну, чтобы открыть его и проникнуть в дом. Он не делает это быстро. Он сначала осматривается, затем с помощью рычага медленно открывает окно, причем скорость напрямую зависит от игрока, так как запускается  quick time event (QTE), где необходимо быстро нажимать определённые кнопки.  В спокойных миссиях подобные действия не раздражали, но в динамичных они выглядели нелогично и сильно нервировали.

Игру "Вор" нельзя назвать плохой. В неё вложено очень много труда, любви к большому проработанному миру, к образам персонажей. А атмосфера игры поглощает игрока настолько, что он вживается в роль главного героя, Гаррета. Эта игра является  хорошим примером  ожившей истории. Она не без недостатков, но уж точно далеко не худшая в своём жанре. Из его можно сделать вывод, что способ повествования истории не менее важен, чем сам мир, его атмосфера и герои в нём.

продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия имени С. Г. Строганова.

Да начнётся бал-маскарад!

На тему Хэллоуина.
Довольно графическая работа получилось. Но впервые нет ощущения глобального самонедовольства.
я её закончил, и горжусь этим. И, зная это, могу смело двигаться дальше))