Избранное

Во тьме космической пучины.

Этнографика от Naikomy.
Материалы: sketch book a3, Faber-Castell  artist ink pen black (черный линер)

Работа со второго стрима 21 01 2017

Авторская этнографика.
Время выполнения: 3,5 часа
Название работы: "Древо великих даров"

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 4 ).

Часть 4
Пример отлично рассказанной истории — серия игр про Ведьмака («The Witcher. 1, 2, 3»). Третья часть Ведьмака (Дикая охота) совершенно заслуженно получила множество наград и неоднократно удостаивалась звания игры года (целых 30 раз). В ней великолепно всё. Любовное отношение к каждому элементу игры (куда входят: окружение, главные и второстепенные сюжетные линии, часть из которых, по качеству  повествования и исполнения не хуже главной сюжетной линии. Каждая мысль тесно сплетается с миром Ведьмака),  тщательная работа над атмосферой игры (кто, почему, как и чем жил в этом мире, какая одежда, традиции, философия, поведение, человеческая и животная психология и многое другое).
Свобода передвижения, выбора, привлекала не меньше, чем общее богатство мира. У игрока мог получиться абсолютно свой ведьмак, свой Геральт, не только в смысле сюжета, морального выбора, но и в смысле прокачки персонажа, одежды, брони, внешности, выбора метода боя и т.д. конечно речь идет о полной свободе внутри сюжета. Но именно такой она и должна была быть.
Но вернемся немного назад.
Как Хидео Хадзима однажды сказал про игры: "Они также должны обучать и побуждать интересоваться новыми вещами".
Ведьмак появился на свет благодаря одноименной серии романов Анджейя Сапковского. Разработанная польской компанией CD Project RED игра по её мотивам, дополнила мир Ведьмака, обогатила его и создала уникальную реалистичную мрачную атмосферу фэнтези. После игры многие игроки приходили к книгам, они разом читали часть за частью, всё больше и больше погружаясь в уникальный мир. То есть, видеоигра побудила интерес к книгам.

Для  большего погружения в историю, в игру, повествование существует множество приемов.
Один из них не совсем новый, но работающий более чем хорошо : Quick Time Events — динамические сцены, во время которых, игрок должен произвести какое-либо действие в ограниченный промежуток времени для  благополучного продолжения игры или завершения  той или иной сцены, сюжетной линии. В некоторых играх, таким действиям отводилась важная роль. Например, они становились частью обучения, интеграции игрока в виртуальный мир, и при провале задания игрок начинал событие заново. Другой вариант использования - бой («Heavy Rain», «Spider-man 3», «Spider-man: Web of Shadows») или другие активные действия персонажа, от выполнения, которых зависела жизнь персонажа и дальнейшее прохождение (например, паркур в «Uncharted 4: A thief`s End»), успешно сотворённое заклинание, супер атака ( «Final Fantasy: Dissidia»), привести к другому финалу сюжетной линии или игры в целом(«The Witcher 3: Wild Hunt»).

Quick Time Events - хороший прием, но как и в любом блюде, он исполняет роль специи. И, если переборщить, есть риск приготовить нечто такое, что есть уже не захочется.
Например в «Spider-man 3» есть обучение  с активным использованием Quick Time Events и новичку, который, например до этого не играл в игры с данным приёмом может доставить немало хлопот реагировать сразу и правильно нажимать нужные кнопки без раздумий над тем, где она там находится. Особенно это касается людей, которые только начинают привыкать к уникальному управлению в игре (есть игроки, которые в принципе играют редко и  которым не нравится управление по умолчанию). И когда прохождение обучения, должно строго проходить по определённому сценарию и никак иначе, это сильно мешает, и погружению игрока в игру, и сильно раздражает его, и отбивает желание вообще продолжать попытки пройти дальше и тратить на игру время, или повторение одних и тех же элементов игры  просто потому, что иначе не пройдешь игру дальше.
Как насчет примера, когда Quick Time Events было слишком много и это портило игру в целом? снова вспомним  Thief (2014),  где  таких навязчивых и откровенно однообразных моментов было более чем достаточно.

Во всём нужна мера. И это главный критерий и принцип при работе над любым проектом. Будь то игра, дизайн-проект кухни, сайта-портфолио или чего-то другого.


продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты

статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных

работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия

имени С. Г. Строганова.

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 3 ).

3 августа 2017 (15:38:04)

Часть 3

Некоторые разработчики утверждают, что главное в игре  — геймплей, но значение данного понятие имеет очень широкое значение.
Это, и все аспекты игры в целом, и в своём непосредственном, прямом значении — её механика. Игровая механика, как и хороший дизайн, должны быть незаметными, интуитивными. Если дизайн будет излишне привлекать внимание, то в результате, уже к середине игры, игроку будет неинтересно продолжать, из-за повторов, например в анимации, запускающейся в результате частого взаимодействия  с определёнными объектами в игре.

Игра Thief (2014) — стелс- экшен компании Eidos Montreal. Она является перезапуском серии игр про Вора. Начало и середина игры были интересными, особенно в ней привлекал сюжет, процесс прохождения. Атмосфера и дизайн всей игры, проработка персонажей очень впечатляют. Чувствуется с какой любовью создан каждый элемент игры, а артбук разработчиков можно считать за образец  подражания в плане подробной разработки, проработки игрового мира.

Но уже под конец повествования, приходи ощущение, что игра "сдувается", а игрок заметно устает от однообразия игрового процесса, анимации. Под конец игра перестает справляться  с тем, что Сигэру Миямото назвал главной задачей видеоигр, а именно, с вовлечением человека и  с тем, что она постоянно удивляет игрока новыми ощущениями.
Конечно, было бы жестоко и несправедливо поставить крест на всём проекте просто потому, что его "недожали" внутри финишной прямой.
Да, современные видеоигры заметно сильно шагнули в своем развитии в техническом плане.
 
Как говорилось ранее, проблема современного "Вора" выражалась в повторяющихся довольно затянутых сценах анимации при взаимодействии игрока в объектами. Например, при продвижении персонажа в узких пространствах, где для успешного продвижения вперед время от времени, необходимо поднять упавшую балку, или тот момент, когда главный герой Гаррет подходит к окну, чтобы открыть его и проникнуть в дом. Он не делает это быстро. Он сначала осматривается, затем с помощью рычага медленно открывает окно, причем скорость напрямую зависит от игрока, так как запускается  quick time event (QTE), где необходимо быстро нажимать определённые кнопки.  В спокойных миссиях подобные действия не раздражали, но в динамичных они выглядели нелогично и сильно нервировали.

Игру "Вор" нельзя назвать плохой. В неё вложено очень много труда, любви к большому проработанному миру, к образам персонажей. А атмосфера игры поглощает игрока настолько, что он вживается в роль главного героя, Гаррета. Эта игра является  хорошим примером  ожившей истории. Она не без недостатков, но уж точно далеко не худшая в своём жанре. Из его можно сделать вывод, что способ повествования истории не менее важен, чем сам мир, его атмосфера и герои в нём.

продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия имени С. Г. Строганова.

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 2 ).

28 июля 2017 (01:44:46)

Часть 2

Существует множество утверждений от разработчиков, мнений о том, что же главное в создании игры. Одни считают, что самое главное сценарий и сюжет, другие утверждают что главное — геймплей в целом, третьи напирают на дизайн, графику, атмосферу. Четвертые считают, что нет ничего важнее разностороннего подхода во всех моментах игры. Тоже самое касается и представления об идеальной игре. Кто-то считает, что игра — это просто развлечение, другие видят в ней художественное произведение и возможность выразить своё творческое "я", а кто-то видит в создании игры только финансовую сторону. На самом деле игра - это сложная творческая проектная деятельность, сочетающая в себе всё перечисленное. И чтобы создавать игры в одиночку, необходимо владеть рядом навыков, требующих не один год освоения.

Стоит отметить, что как и кино, книга, живописная работа, игра - многосторонний проект, затрагивающий множество сторон искусства. Здесь есть, и  огромный труд дизайнера, и художника, и музыканта, и писателя, и сценариста, и аниматора, и труд каждого из них связывает в единый продукт программист. Раньше разработкой игр могли
заниматься лишь большие компании, теперь же разработать, как малый, так и достаточно крупный и сложный проект способен даже разработчик- одиночка. Также довольно сильно упрощает деятельность разработчику появление так называемых "движков," с которыми могут работать даже люди не являющиеся программистами по образованию.  Всё это говорит о том, что выражать свою творческую мысль стало относительно легче, для тех, кто особенно тепло относится к играм и хочет поделиться своим миром с окружающими.

Игра - это целый организм, который состоит из множества ячеек. Но у каждого разработчика имеется своё видение идеальной игры.  Рассмотрим несколько важных  элементов, присутствующих в играх в зависимости от повествования, как и в книге, где автор прибегает к тем или иным приёмам, упорам на тот или иной элемент игры, отношения к ней.

продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты

статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных

работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия

имени С. Г. Строганова.

Игра как художественное произведение. Начало.

26 июля 2017 (01:12:00)

Часть 1

"Творчество — это прежде всего игра и,
можно сказать, желание следовать за интуицией".
Фрэнк Гери.

Игра всегда в нашей жизни с самого раннего возраста. Это идеальный способ для детей получить самые важные знания и навыки, которые пригодятся им в жизни. Учась играя, мы усваиваем куда больше информации, нежели, когда пытаемся просто её запоминать. Также есть такие навыки, которые невозможно получить без игрового подхода. Речь идет о первых социальных навыках. Например, мы учимся общаться с другими детьми, играя в песочнице общими игрушками или делясь своими. Таким образом, мы учимся сотрудничеству. Если мы возьмём спортивные игры, вроде футбола или волейбола, то мы обнаружим, что данная система работает и здесь, только к командной работе присоединяется ещё и спортивный интерес, дух соперничества и развитие соответствующих навыков.

Играя со своими детьми, родители учат их творческой деятельности, учат первичным наборам знаний, необходимых для выживания (таким как: готовка пищи, уборка,  освоение ремесла и профессии).

Если ребёнок хотел побыть один, то у него были предметы, которые являлись частью его досуга — куклы, машинки, фигурки животных, людей, маленькие макеты домов для них, то есть у них были игрушки, которые способствовали, которые способствовали развитию воображения и речи (если ребёнок любит во время игры говорить вслух, разыгрывать воображаемые сценки прямо в совей комнате). Если вначале у детей были самодельные игрушки, природное окружение, то с появлением в нашей жизни механики и первой техники, стал усложняться вид игрушки, появлялись заводные, двигающиеся вполне самостоятельно, иногда даже говорящие маленькие друзья детства.

А с появлением первых компьютеров началось постепенное рождение и развитие видеоигр.  Плотно вошедшие в нашу жизнь, они позволяют не только вернуться в детство, мир воображения, но и поспасть в сны, фантазии, встретиться лицом к лицу со своими страхами. Игра  как понятие стала ассоциироваться не только с детством, но и с любым возрастом.  Она дала возможность человеку расслабиться, пережить не одно приключение, погрузиться в иной мир, мир виртуальной реальности.


продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены
фрагменты статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия имени С. Г. Строганова.

Кто я?


Меня зовут Sabra Naikomy (SN) - это основной творческий псевдоним. Другие имена: Marymidnight, Karall Mirkarro (в ВК).
Я художник, дизайнер по профессии.
Моя специальность - Дизайн Среды. Образование - высшее (4 года, бакалавр).
Чем я занимаюсь:
Дизайн - концепциями интерьера, экстерьера, ландшафта. Иллюстрациями, написанием портретов, пейзажей. Работаю, как руками (рисунок, живопись в конкретных и смешанных техниках), так и на компьютере (digital Art, 3d визуализация).
Ещё интересуюсь:

  • процессом проектирования,
  • game design,
  • скульптурой,
  • моделированием
  • программированием,
  • веб-дизайном,
  • pixel art.

Список будет пополняться.

Перевод статей на английский язык производится по мере возможностей.
© Naikomy

Who am I?
My name is Sabra Naikomy (SN). It`s my favorite pseudonym.
And I also known as Marymidnight and Karall Mirkarro (for VK).
>I'm a freelance artist and designer. My specialty is environmental design.
I successfully completed 4 years out Bachelor Degree of Environmental Design In Moscow State Stroganov Academy of Industrial and Applied Arts.
Basically I'm working on:
Design — The design concepts of the interior, exterior, landscape design,
Art — illustration, portraits, landscape.
Work by hands (graphic, painting in specific and mixed techniques) and on the computer (digital Art, 3D modeling).
I also wonder:

  • game design,
  • sculpture,
  • modeling,
  • programming,
  • web design,
  • pixel art.

This list will be updated.
I will translate my articles on english whenever it possible.


© Naikomy

Первый стрим (14 01 2017)

15 января 2017 (01:06:01)

Время выполнения: 2,5 часа
Название работы: "Киберапельсин, закатывающийся за горизонт"
Спасибо всем, кто сегодня пришёл!)))


стихи-впечатления

***
Нежная волна, цвета акварельные,
Масло, кувшин, складки чудесные.
Загадать желание - мыслью полна,
Я выпила каплю Жизни вина.

Образ прекрасный на полотне
Милый единый, его вижу вполне.
Море оттенков живут в голове
Мыслей и образов, словно во сне.
12 12 2016
© Naikomy (Karall Mirkarro)

Это небольшое стихотворение написала под впечатлением работы

Обнажённая с кувшином Кирилла Панфилова



***
О чём же шепчет Цветочек Аленький?
О чём так хитро молчишь ты?
Не скажешь ли секретик маленький?
Не скажешь? А я скажу: красива ты!
© Naikomy (Karall Mirkarro)
12 01 2016

Это небольшое стихотворение написала под впечатлением работы
Портрет Оли с красным цветком. Кирилла Панфилова

Космическая философия

Моя витрина на PrintDirect.

Здесь вы найдёте приятные сувениры, толстовки, кружки, брелки вот с этим красавцем.
Его зовут Кдео. И он пришелец из других миров. В последующих обновлениях, герои, их мысли, и вселенная будут обновляться.
А пока встречаем его!)

_______________________

Страницы: 1 2 » Читать с начала