Логово Сабры Найкоми — 2017

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 5 ).

Часть 5.
К культовым играм, ставшими чем-то вроде ожившей книги, истории, которую можно пережить, относится «Vampire: The masquerade. Bloodlines». Эта игра представляет собой  однопользовательскую   Action/RPG (от английского «действие» и «ролевых игр»), с элементами Survival horror ( «выживание» и «ужас») и  стелс-экшена (соответственно, «скрытые действия») от разработчиков Troika Games.
Данное произведение собирает в себе самые важные вопросы общества на тот момент. Это и страх перед концом света,  и беспросветного будущего, но самое интересное, что даже в таких условиях находится надежда... хоть и в не совсем привычных местах и не в самых ожидаемых героях.
Этот мрачный мир наполнен существами, которые хотят выжить любой ценой, но получается это не всегда продуманно, слаженно. И мы видим, что даже в такие сверхъестественные могучие существа, как вампиры, не так уж и далеко ушли от своего человеческого начала. Ведь едва игра начинается,  наш герой попадает в целый водоворот событий. Как говорится, «с корабля на бал». Но самое страшное и удивительное,  что мы остались прежними и никакого пафоса.... нам просто сообщают, как обыденную новость за чашечкой кофе с круассанами (только не в кафе в грязном, покосившимся переулке) о том теперь мы «хищники» и надо вести себя соответствующе. Что вампиры не всесильны, не брызгают блесками на солнце, и вообще, надо оставаться в тени, в тайне, даже в условиях современного научно-технического прогресса. И игрок тут же понимает, что это значит с первых минут игры...
Конечно, технически проект давно устарел, но то, что смогли создать разработчики, несмотря на баги, неиграбельность первоначальной версии, атмосфера «Вампиров» превратило её в один из самых запоминающихся шедевров. До сих пор для этой игры поклонники создают патчи, исправляющие критические баги и улучшающие графику, модификации и пр.  Мистика данного мира состоит в том, в ней продуманно всё с психологической точки зрения, нет тех глупых, логических ошибок, которые допускают некоторые современные игры (да, «Mass Effect: Andromeda»(2015), камень в твой огород). Даже анимация игры (а это на секундочку — 2004 год ) естественна, голоса  подобраны идеально, а игра актёров стоит выше всяких похвал.
Действия происходят в Мире Тьмы,  который изначально являлся вселенной настольной игры.  Что важно отметить, так это то, что рейтинг «18+»  здесь более чем оправдан. И дело вовсе не в кровавых 3d сценах и не в насилии на экране. Дело в понимании происходящего. Силе атмосферы и передачи психологической картины данного мира. Эта игра рассчитана исключительно на взрослую аудиторию, которая увидит параллели Мира Тьмы с современной реальностью мира людей.

Это игра о самой темной стороне человеческой души, сердца, разума.
И прохождение её не раз заставляет задуматься о многих вещах, от элементарного понимания как работает этот жестокий мир, до того, кому можно, а кому нельзя доверять, и, наконец, решить для себя: быть ли частью всего этого безумия, или идти своим путём.

Всего три человека создали «Вампиров».. три человека, которые стояли у истоков истории видеоигр. И в первую очередь это относится к началу истории серии Fallout.

продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия имени С. Г. Строганова.

Во тьме космической пучины.

Этнографика от Naikomy.
Материалы: sketch book a3, Faber-Castell  artist ink pen black (черный линер)

Во тьме космической пучины. 2 часть

Авторская этнографика от Naikomy.
Материалы: sketch book a3, Faber-Castell  artist ink pen black (черный линер)
Музыка:  http://www.opsound.org/artist/dokapi  (автор - Dokapi   http://www.dokapi.de/index.html )

увидимся в следующих видео!

Во тьме космической пучины. 1 часть


Авторская этнографика от Naikomy.

Материалы:
sketch book a3, Faber-Castell  artist ink pen black (черный линер)
Музыка:  www.onairstudio.ru

увидимся в следующих видео!

Работа со второго стрима 21 01 2017

Авторская этнографика.
Время выполнения: 3,5 часа
Название работы: "Древо великих даров"

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 4 ).

Часть 4
Пример отлично рассказанной истории — серия игр про Ведьмака («The Witcher. 1, 2, 3»). Третья часть Ведьмака (Дикая охота) совершенно заслуженно получила множество наград и неоднократно удостаивалась звания игры года (целых 30 раз). В ней великолепно всё. Любовное отношение к каждому элементу игры (куда входят: окружение, главные и второстепенные сюжетные линии, часть из которых, по качеству  повествования и исполнения не хуже главной сюжетной линии. Каждая мысль тесно сплетается с миром Ведьмака),  тщательная работа над атмосферой игры (кто, почему, как и чем жил в этом мире, какая одежда, традиции, философия, поведение, человеческая и животная психология и многое другое).
Свобода передвижения, выбора, привлекала не меньше, чем общее богатство мира. У игрока мог получиться абсолютно свой ведьмак, свой Геральт, не только в смысле сюжета, морального выбора, но и в смысле прокачки персонажа, одежды, брони, внешности, выбора метода боя и т.д. конечно речь идет о полной свободе внутри сюжета. Но именно такой она и должна была быть.
Но вернемся немного назад.
Как Хидео Хадзима однажды сказал про игры: "Они также должны обучать и побуждать интересоваться новыми вещами".
Ведьмак появился на свет благодаря одноименной серии романов Анджейя Сапковского. Разработанная польской компанией CD Project RED игра по её мотивам, дополнила мир Ведьмака, обогатила его и создала уникальную реалистичную мрачную атмосферу фэнтези. После игры многие игроки приходили к книгам, они разом читали часть за частью, всё больше и больше погружаясь в уникальный мир. То есть, видеоигра побудила интерес к книгам.

Для  большего погружения в историю, в игру, повествование существует множество приемов.
Один из них не совсем новый, но работающий более чем хорошо : Quick Time Events — динамические сцены, во время которых, игрок должен произвести какое-либо действие в ограниченный промежуток времени для  благополучного продолжения игры или завершения  той или иной сцены, сюжетной линии. В некоторых играх, таким действиям отводилась важная роль. Например, они становились частью обучения, интеграции игрока в виртуальный мир, и при провале задания игрок начинал событие заново. Другой вариант использования - бой («Heavy Rain», «Spider-man 3», «Spider-man: Web of Shadows») или другие активные действия персонажа, от выполнения, которых зависела жизнь персонажа и дальнейшее прохождение (например, паркур в «Uncharted 4: A thief`s End»), успешно сотворённое заклинание, супер атака ( «Final Fantasy: Dissidia»), привести к другому финалу сюжетной линии или игры в целом(«The Witcher 3: Wild Hunt»).

Quick Time Events - хороший прием, но как и в любом блюде, он исполняет роль специи. И, если переборщить, есть риск приготовить нечто такое, что есть уже не захочется.
Например в «Spider-man 3» есть обучение  с активным использованием Quick Time Events и новичку, который, например до этого не играл в игры с данным приёмом может доставить немало хлопот реагировать сразу и правильно нажимать нужные кнопки без раздумий над тем, где она там находится. Особенно это касается людей, которые только начинают привыкать к уникальному управлению в игре (есть игроки, которые в принципе играют редко и  которым не нравится управление по умолчанию). И когда прохождение обучения, должно строго проходить по определённому сценарию и никак иначе, это сильно мешает, и погружению игрока в игру, и сильно раздражает его, и отбивает желание вообще продолжать попытки пройти дальше и тратить на игру время, или повторение одних и тех же элементов игры  просто потому, что иначе не пройдешь игру дальше.
Как насчет примера, когда Quick Time Events было слишком много и это портило игру в целом? снова вспомним  Thief (2014),  где  таких навязчивых и откровенно однообразных моментов было более чем достаточно.

Во всём нужна мера. И это главный критерий и принцип при работе над любым проектом. Будь то игра, дизайн-проект кухни, сайта-портфолио или чего-то другого.


продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты

статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных

работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия

имени С. Г. Строганова.

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 3 ).

3 августа 2017 (15:38:04)

Часть 3

Некоторые разработчики утверждают, что главное в игре  — геймплей, но значение данного понятие имеет очень широкое значение.
Это, и все аспекты игры в целом, и в своём непосредственном, прямом значении — её механика. Игровая механика, как и хороший дизайн, должны быть незаметными, интуитивными. Если дизайн будет излишне привлекать внимание, то в результате, уже к середине игры, игроку будет неинтересно продолжать, из-за повторов, например в анимации, запускающейся в результате частого взаимодействия  с определёнными объектами в игре.

Игра Thief (2014) — стелс- экшен компании Eidos Montreal. Она является перезапуском серии игр про Вора. Начало и середина игры были интересными, особенно в ней привлекал сюжет, процесс прохождения. Атмосфера и дизайн всей игры, проработка персонажей очень впечатляют. Чувствуется с какой любовью создан каждый элемент игры, а артбук разработчиков можно считать за образец  подражания в плане подробной разработки, проработки игрового мира.

Но уже под конец повествования, приходи ощущение, что игра "сдувается", а игрок заметно устает от однообразия игрового процесса, анимации. Под конец игра перестает справляться  с тем, что Сигэру Миямото назвал главной задачей видеоигр, а именно, с вовлечением человека и  с тем, что она постоянно удивляет игрока новыми ощущениями.
Конечно, было бы жестоко и несправедливо поставить крест на всём проекте просто потому, что его "недожали" внутри финишной прямой.
Да, современные видеоигры заметно сильно шагнули в своем развитии в техническом плане.
 
Как говорилось ранее, проблема современного "Вора" выражалась в повторяющихся довольно затянутых сценах анимации при взаимодействии игрока в объектами. Например, при продвижении персонажа в узких пространствах, где для успешного продвижения вперед время от времени, необходимо поднять упавшую балку, или тот момент, когда главный герой Гаррет подходит к окну, чтобы открыть его и проникнуть в дом. Он не делает это быстро. Он сначала осматривается, затем с помощью рычага медленно открывает окно, причем скорость напрямую зависит от игрока, так как запускается  quick time event (QTE), где необходимо быстро нажимать определённые кнопки.  В спокойных миссиях подобные действия не раздражали, но в динамичных они выглядели нелогично и сильно нервировали.

Игру "Вор" нельзя назвать плохой. В неё вложено очень много труда, любви к большому проработанному миру, к образам персонажей. А атмосфера игры поглощает игрока настолько, что он вживается в роль главного героя, Гаррета. Эта игра является  хорошим примером  ожившей истории. Она не без недостатков, но уж точно далеко не худшая в своём жанре. Из его можно сделать вывод, что способ повествования истории не менее важен, чем сам мир, его атмосфера и герои в нём.

продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия имени С. Г. Строганова.

Работа к Хэллоуину 2016. Процесс.

31 июля 2017 (00:37:04)

Да начнётся бал-маскарад и содрогнутся хрупкие сердца смертных!

 

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 2 ).

28 июля 2017 (01:44:46)

Часть 2

Существует множество утверждений от разработчиков, мнений о том, что же главное в создании игры. Одни считают, что самое главное сценарий и сюжет, другие утверждают что главное — геймплей в целом, третьи напирают на дизайн, графику, атмосферу. Четвертые считают, что нет ничего важнее разностороннего подхода во всех моментах игры. Тоже самое касается и представления об идеальной игре. Кто-то считает, что игра — это просто развлечение, другие видят в ней художественное произведение и возможность выразить своё творческое "я", а кто-то видит в создании игры только финансовую сторону. На самом деле игра - это сложная творческая проектная деятельность, сочетающая в себе всё перечисленное. И чтобы создавать игры в одиночку, необходимо владеть рядом навыков, требующих не один год освоения.

Стоит отметить, что как и кино, книга, живописная работа, игра - многосторонний проект, затрагивающий множество сторон искусства. Здесь есть, и  огромный труд дизайнера, и художника, и музыканта, и писателя, и сценариста, и аниматора, и труд каждого из них связывает в единый продукт программист. Раньше разработкой игр могли
заниматься лишь большие компании, теперь же разработать, как малый, так и достаточно крупный и сложный проект способен даже разработчик- одиночка. Также довольно сильно упрощает деятельность разработчику появление так называемых "движков," с которыми могут работать даже люди не являющиеся программистами по образованию.  Всё это говорит о том, что выражать свою творческую мысль стало относительно легче, для тех, кто особенно тепло относится к играм и хочет поделиться своим миром с окружающими.

Игра - это целый организм, который состоит из множества ячеек. Но у каждого разработчика имеется своё видение идеальной игры.  Рассмотрим несколько важных  элементов, присутствующих в играх в зависимости от повествования, как и в книге, где автор прибегает к тем или иным приёмам, упорам на тот или иной элемент игры, отношения к ней.

продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты

статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных

работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия

имени С. Г. Строганова.

Мысли вслух

28 июля 2017 (00:16:21)

Какой смысл заниматься делом, которое вам не интересно?
Какой смысл тратить на это свою жизнь?
Какой смысл лицемерить, думать, что ты лучше других, но при этом хотеть "быть как все"?
Не лучше ли просто быть собой с самого начала?

© Naikomy

_______________________

Страницы: « 1 2 3 » »» Читать с начала