Логово Сабры Найкоми 09.2017

Мультитатор - ещё одно место для тренировок

ссылка на мою страничку:
https://multator.ru/user/Naikomy




Немного о лицензии и использовании моих работ.


В первую очередь хочу обратить внимание, что все графические работы, обзоры сторонних ресурсов, статьи, в общем, предметы моего творчества, представлены для ознакомительного просмотра, чтения, имеют демонстрационный характер.

Использование моих работ в коммерческих целях без согласования со мной не допускается.
Если вы хотите использовать их таким образом, свяжитесь со мной, используя форму по ссылке ниже.
http://mary-l-art.com/feedback.html

Если же вы хотите использовать мои работы в личных целях проектах (например, учебных, игровых и тд.), без монетизации, коммерческой деятельности, добавьте активную ссылку, а также мой основной творческий псевданим «Sabra Naikomy».

Спасибо!
__________________________________________________________

English version
First of all, I want to remind you that all graphic works, articles, my overviews of the third-party resources and sites, and, of course, general subjects of my works are submitted for a preview, just read. All my works here have a demonstration character.

Use my works for commercial purposes without contact with me is not allowed.
If you want to use them in this way, please contact me by using the form at the link below.
http://mary-l-art.com/feedback.html


If you want to use my work for personal purposes projects (like training, for styding, your games, etc.), without monetization, commercial activities,  please add an active link, as well as my main creative pseudonym (nickname) "Sabra Naikomy".

Thank you a lot!





Cсылки на другие места моего обитания.


 1) Мой сайт-портфолио
 2) Визитка
 3) Virink
 4) Мастерская в вк
 5) Use handy things!
 6) behance

 7) Pinterest
 8) Витрина на PrintDirect.
 9) Канал на твиче
10) Канал на youtube

Логотип для моей группы в вк "Use handy things!"

Use handy things!

В этой группе я делюсь найденными на просторах интернета полезными страницами и ресурсами для учебы, работы, хобби, развлечения и пр.


ссылка на группу:

https://vk.com/usehandythings



Мы встречаем много людей вокруг.

Мы встречаем много людей вокруг.
Кого-то не замечаем, потому что спешим по своим делам
Кого-то не видим в упор, потому что не хотим.
Кого-то мы готовы видеть и слышать каждое мгновение,
А кого-то — не более нескольких минут в неделю.
Для кого-то мы призрак, почти пустота, только с лицом,
Для кого-то его бледная тень.
Для кого-то мы настоящие,
А для кого-то — подделка.

Кому-то может показаться, что в нашей голове помойка,
Кому-то — гениальность,
Но никто в этом случае не будет прав до конца.
Что мы такое? даже зная научный ответ, кажется, что это не имеет никого значение, как и всё что мы из себя представляем, что делаем.
Но если рассуждать так,  что тогда останется?
Вот и тешим себя иллюзиями бурной деятельности.

Но может это и хорошо, что всё так неоднозначно?
Может в поиске оно всё и выражается, наше настоящее лицо?

Naikomy

Игра как художественное произведение. Продолжение (Часть 6).

часть 6

В противовес играм-художественным произведениям, есть игры, созданные «на поток», по веянию моды и для зарабатывания денег. Примером такого конвейера можно считать серию «The Sims». Симулятор бога, жизни человека. Сейчас идет активная работа (и рекламная компания) над пятой частью, и есть подозрения, что это далеко не конец истории... С первой части данной игры, где намеренно отсутствовал какой-либо сюжет, но, с в которой была свобода и возможности создать свою уникальную историю, по сути в дальнейшем, улучшалась графика, частично механика и добавлялся всё более и более мощный редактор персонажей. Сама же суть игры не менялась, лишь перечень косметических изменений, и визуального дизайна. 

При этом каждая новая часть имела ряд  платных дополнений, каталогов, чья цена(от 600- до 900 рублей) порой была близка к стоимости самой оригинальной игры(около 1000 рублей). Такое потребительское отношение разработчиков к своему детищу привело к тому, что с каждой частью всё меньше людей готовы тратить деньги  и покупать новых «Симсов». Если за первую и  вторую часть игры новый игрок  в «Симсах» был готов отдать деньги из интереса и затягивающего игрового процесса, то третью, четвертую или пятую он уже точно не возьмет, потому что по сути это будет та же «вторая», только хуже с точки зрения разнообразия геймплея.


А всё дело в том, что в самом начале своего пути «Симсы» и впрямь были захватывающими, необычными и интересными, особенно это касается режима строительства, где каждый мог попробовать себя в роли дизайнера интерьера, экстерьера, общественного учреждения, дома, сада, среды в целом. И по сути, часть аудитории данной игры увлекалась ею исключительно из-за строительства, а также людей привлекала возможность эксперимента над виртуальными человечками.

И когда стало понятно, что серия потеряла, и то, и другое, и интерес к «Симсам» у многих заметно убавился. 


Несмотря на видимую и показную популярность «Симсов» у новых игроков, можно говорить о том, что авторы не знают чувства меры и не чувствуют, когда стоит просто остановиться, оставить этот проект в покое и уже начать делать что-то новое, может радикально отличающееся от этого проекта или настолько переосмыслить то, что было сделано ранее, чтобы «не топтаться на месте». Прибыль  —  это, конечно, хорошо. Но стоит ли заниматься играми, другими видами искусства, только ради неё, просто потому, что выработана определённая удачная стратегия? «Может и стоит», скажете Вы. Но проблема такого подхода такова, что даже самая хорошая идея, которая копируется без дальнейшего развития рано или поздно надоедает. Особенно, если дело касается денег. Ведь пройдет время, и едва ли кто-то будет вспоминать о том, что в такой-то части игры был каталог одежды для виртуальных человечков, который рекламировал серию магазинов H&M или мебель IKEA.

 В этом смысле более интересным является то, что игра могла научить первичным понятиям об финансах и понятиях рекламы и принципах действия её работы.


В симуляторах подобного рода особой изюминкой может стать специфический юмор, ирония. Здесь нельзя оставаться серьезным. 

Эта игра несомненно запомнится особенными сценами, как например, если персонаж долго смотрит в телескоп, то есть вероятность, что его похитит НЛО(а после возвращения, у персонажа возможно появится ребенок инопланетянин, но самая забавная «вишенка» на этом торте состоит в том, если ваш персонаж мужчина, то у него гарантированно этот зелёный малыш появится, чем не мало шокирует самого персонажа), или другую сцену, когда в одну из ночей к дому «Сима» прибежит волк, который может превратить персонажа в оборотня, что подарит виртуальному человечку забавную анимацию перемещения, звуковое сопровождение, новые варианты взаимодействия с другими персонажами и вообще приведет к изменению его поведения в целом. Есть и другие интересные моменты, которых было так много во второй части игры Симс. Вот за это её точно запомнят.


Что же касается, дальнейших частей, то хочется сказать, что новых игроков привлечь красивой оберткой можно, но вот вкус конфеты уже никого не удивляет. И старые игроки «Симсов», если и вернутся, только в то случае, если им захочется окунуться в ностальгию и воспоминания. Но по собственному опыту знаю, что это не заставит человека вновь приобретать игру и данное увлечение будет иметь крайне кратковременный характер. 

Ибо мода, хоть и цикличная, но мимолётная штука.



продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия имени С. Г. Строганова.