Логово Сабры Найкоми 08.2017

Разные мысли во время дождя.



Всё-таки, каким бы человек не был бы сильным, независимым, 
самостоятельным и как бы "не плевал" на чужое мнение, для него остается 
жизненно важным внимание окружающих и востребованность своего труда, 
творчества,  и то, что к его мнению прислушиваются, что оно важно и 
кому-то нужно.
Быть услышанным и понятым - разве это не то, ради чего мы ищем новых 
знакомств (когда не преследуем никаких определённых целей)? Просто 
познакомились, скажем, в поезде, разговорились, собеседник хороший 
попался.
И вот, мы уже делимся собственным мнением, интересуемся мнением 
собеседника, а потому слушаем его с удовольствием, и если узнали что-то 
по-настоящему новое, да ещё и приятно было общаться в процессе, а если 
ещё добавить, близость взглядов, родство специальностей, мы запомним 
этот разговор, он оставит нам приятные впечатления. Мы будем о нем 
вспоминать, если данная встреча нас задела или она имела единичный 
случай. Ведь на фоне серого, мы часто отчетливо запоминаем черные и 
белые пятна. Человеку важна поддержка и коллектив, ибо существа мы такие
 - стайные/стадные, как кому больше нравится.
Да, есть люди-отшельники. В этом нет ничего странного или страшного, 
Такие люди должны быть, ибо они творцы, ученые, мыслители, писатели и 
просто любители покоя и тишины, но даже они хотят поддержки и признания 
хотя бы время от времени.
И речь идет даже не о деньгах, а о простом общении без задних мыслей.
Причем с теми, кто понимает. Художник, например, при желании без проблем
 может разговориться с другими художниками на почве специальности. Так 
как тема единая и думать здесь не приходится. Она роднит и исключает ряд
 недопониманий в своей области. (и речь идет не только о том, "где 
раздобыть растворитель подешевле", а скорее об искусстве в целом, 
отзывах, о новой работе, советах)
Человеку важна поддержка близких, потому, что семью мы не выбираем, мы 
просто в ней появляемся как ребенок, потом-то да, будет вопрос выбора, 
но первый опыт, первая семья закладывает в нас фундамент личности.
Как тут без поддержки?... по своему опыту могу сказать что никак.  Не 
все люди понимают насколько это важно найти "своё дело", а от этого 
зависит будем ли мы счастливыми даже в те моменты, когда никого рядом 
нет.
Если нет поддержки от близких, мы ищем её в друзьях, если и от них её 
нет, то от случайных знакомых,  ищем отраду в хобби, работе, развитии, 
но в любом случае ищем, даже бессознательно, ищем.
и просто хотим быть полезными и чтобы нас любили, ведь тогда и самому 
легко любить и улыбаться всему миру в ответ.
Naikomy 27.08.2017
картинка: http://renegadehealth.com

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 5 ).

Часть 5.
К культовым играм, ставшими чем-то вроде ожившей книги, истории, которую можно пережить, относится «Vampire: The masquerade. Bloodlines». Эта игра представляет собой  однопользовательскую   Action/RPG (от английского «действие» и «ролевых игр»), с элементами Survival horror ( «выживание» и «ужас») и  стелс-экшена (соответственно, «скрытые действия») от разработчиков Troika Games.
Данное произведение собирает в себе самые важные вопросы общества на тот момент. Это и страх перед концом света,  и беспросветного будущего, но самое интересное, что даже в таких условиях находится надежда... хоть и в не совсем привычных местах и не в самых ожидаемых героях.
Этот мрачный мир наполнен существами, которые хотят выжить любой ценой, но получается это не всегда продуманно, слаженно. И мы видим, что даже в такие сверхъестественные могучие существа, как вампиры, не так уж и далеко ушли от своего человеческого начала. Ведь едва игра начинается,  наш герой попадает в целый водоворот событий. Как говорится, «с корабля на бал». Но самое страшное и удивительное,  что мы остались прежними и никакого пафоса.... нам просто сообщают, как обыденную новость за чашечкой кофе с круассанами (только не в кафе в грязном, покосившимся переулке) о том теперь мы «хищники» и надо вести себя соответствующе. Что вампиры не всесильны, не брызгают блесками на солнце, и вообще, надо оставаться в тени, в тайне, даже в условиях современного научно-технического прогресса. И игрок тут же понимает, что это значит с первых минут игры...
Конечно, технически проект давно устарел, но то, что смогли создать разработчики, несмотря на баги, неиграбельность первоначальной версии, атмосфера «Вампиров» превратило её в один из самых запоминающихся шедевров. До сих пор для этой игры поклонники создают патчи, исправляющие критические баги и улучшающие графику, модификации и пр.  Мистика данного мира состоит в том, в ней продуманно всё с психологической точки зрения, нет тех глупых, логических ошибок, которые допускают некоторые современные игры (да, «Mass Effect: Andromeda»(2015), камень в твой огород). Даже анимация игры (а это на секундочку — 2004 год ) естественна, голоса  подобраны идеально, а игра актёров стоит выше всяких похвал.
Действия происходят в Мире Тьмы,  который изначально являлся вселенной настольной игры.  Что важно отметить, так это то, что рейтинг «18+»  здесь более чем оправдан. И дело вовсе не в кровавых 3d сценах и не в насилии на экране. Дело в понимании происходящего. Силе атмосферы и передачи психологической картины данного мира. Эта игра рассчитана исключительно на взрослую аудиторию, которая увидит параллели Мира Тьмы с современной реальностью мира людей.

Это игра о самой темной стороне человеческой души, сердца, разума.
И прохождение её не раз заставляет задуматься о многих вещах, от элементарного понимания как работает этот жестокий мир, до того, кому можно, а кому нельзя доверять, и, наконец, решить для себя: быть ли частью всего этого безумия, или идти своим путём.

Всего три человека создали «Вампиров».. три человека, которые стояли у истоков истории видеоигр. И в первую очередь это относится к началу истории серии Fallout.

продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия имени С. Г. Строганова.

Во тьме космической пучины.

Этнографика от Naikomy.
Материалы: sketch book a3, Faber-Castell  artist ink pen black (черный линер)

Во тьме космической пучины. 2 часть

Авторская этнографика от Naikomy.
Материалы: sketch book a3, Faber-Castell  artist ink pen black (черный линер)
Музыка:  http://www.opsound.org/artist/dokapi  (автор - Dokapi   http://www.dokapi.de/index.html )

увидимся в следующих видео!

Во тьме космической пучины. 1 часть


Авторская этнографика от Naikomy.

Материалы:
sketch book a3, Faber-Castell  artist ink pen black (черный линер)
Музыка:  www.onairstudio.ru

увидимся в следующих видео!

Работа со второго стрима 21 01 2017

Авторская этнографика.
Время выполнения: 3,5 часа
Название работы: "Древо великих даров"

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 4 ).

Часть 4
Пример отлично рассказанной истории — серия игр про Ведьмака («The Witcher. 1, 2, 3»). Третья часть Ведьмака (Дикая охота) совершенно заслуженно получила множество наград и неоднократно удостаивалась звания игры года (целых 30 раз). В ней великолепно всё. Любовное отношение к каждому элементу игры (куда входят: окружение, главные и второстепенные сюжетные линии, часть из которых, по качеству  повествования и исполнения не хуже главной сюжетной линии. Каждая мысль тесно сплетается с миром Ведьмака),  тщательная работа над атмосферой игры (кто, почему, как и чем жил в этом мире, какая одежда, традиции, философия, поведение, человеческая и животная психология и многое другое).
Свобода передвижения, выбора, привлекала не меньше, чем общее богатство мира. У игрока мог получиться абсолютно свой ведьмак, свой Геральт, не только в смысле сюжета, морального выбора, но и в смысле прокачки персонажа, одежды, брони, внешности, выбора метода боя и т.д. конечно речь идет о полной свободе внутри сюжета. Но именно такой она и должна была быть.
Но вернемся немного назад.
Как Хидео Хадзима однажды сказал про игры: "Они также должны обучать и побуждать интересоваться новыми вещами".
Ведьмак появился на свет благодаря одноименной серии романов Анджейя Сапковского. Разработанная польской компанией CD Project RED игра по её мотивам, дополнила мир Ведьмака, обогатила его и создала уникальную реалистичную мрачную атмосферу фэнтези. После игры многие игроки приходили к книгам, они разом читали часть за частью, всё больше и больше погружаясь в уникальный мир. То есть, видеоигра побудила интерес к книгам.

Для  большего погружения в историю, в игру, повествование существует множество приемов.
Один из них не совсем новый, но работающий более чем хорошо : Quick Time Events — динамические сцены, во время которых, игрок должен произвести какое-либо действие в ограниченный промежуток времени для  благополучного продолжения игры или завершения  той или иной сцены, сюжетной линии. В некоторых играх, таким действиям отводилась важная роль. Например, они становились частью обучения, интеграции игрока в виртуальный мир, и при провале задания игрок начинал событие заново. Другой вариант использования - бой («Heavy Rain», «Spider-man 3», «Spider-man: Web of Shadows») или другие активные действия персонажа, от выполнения, которых зависела жизнь персонажа и дальнейшее прохождение (например, паркур в «Uncharted 4: A thief`s End»), успешно сотворённое заклинание, супер атака ( «Final Fantasy: Dissidia»), привести к другому финалу сюжетной линии или игры в целом(«The Witcher 3: Wild Hunt»).

Quick Time Events - хороший прием, но как и в любом блюде, он исполняет роль специи. И, если переборщить, есть риск приготовить нечто такое, что есть уже не захочется.
Например в «Spider-man 3» есть обучение  с активным использованием Quick Time Events и новичку, который, например до этого не играл в игры с данным приёмом может доставить немало хлопот реагировать сразу и правильно нажимать нужные кнопки без раздумий над тем, где она там находится. Особенно это касается людей, которые только начинают привыкать к уникальному управлению в игре (есть игроки, которые в принципе играют редко и  которым не нравится управление по умолчанию). И когда прохождение обучения, должно строго проходить по определённому сценарию и никак иначе, это сильно мешает, и погружению игрока в игру, и сильно раздражает его, и отбивает желание вообще продолжать попытки пройти дальше и тратить на игру время, или повторение одних и тех же элементов игры  просто потому, что иначе не пройдешь игру дальше.
Как насчет примера, когда Quick Time Events было слишком много и это портило игру в целом? снова вспомним  Thief (2014),  где  таких навязчивых и откровенно однообразных моментов было более чем достаточно.

Во всём нужна мера. И это главный критерий и принцип при работе над любым проектом. Будь то игра, дизайн-проект кухни, сайта-портфолио или чего-то другого.


продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты

статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных

работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия

имени С. Г. Строганова.

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 3 ).

3 августа 2017 (15:38:04)

Часть 3

Некоторые разработчики утверждают, что главное в игре  — геймплей, но значение данного понятие имеет очень широкое значение.
Это, и все аспекты игры в целом, и в своём непосредственном, прямом значении — её механика. Игровая механика, как и хороший дизайн, должны быть незаметными, интуитивными. Если дизайн будет излишне привлекать внимание, то в результате, уже к середине игры, игроку будет неинтересно продолжать, из-за повторов, например в анимации, запускающейся в результате частого взаимодействия  с определёнными объектами в игре.

Игра Thief (2014) — стелс- экшен компании Eidos Montreal. Она является перезапуском серии игр про Вора. Начало и середина игры были интересными, особенно в ней привлекал сюжет, процесс прохождения. Атмосфера и дизайн всей игры, проработка персонажей очень впечатляют. Чувствуется с какой любовью создан каждый элемент игры, а артбук разработчиков можно считать за образец  подражания в плане подробной разработки, проработки игрового мира.

Но уже под конец повествования, приходи ощущение, что игра "сдувается", а игрок заметно устает от однообразия игрового процесса, анимации. Под конец игра перестает справляться  с тем, что Сигэру Миямото назвал главной задачей видеоигр, а именно, с вовлечением человека и  с тем, что она постоянно удивляет игрока новыми ощущениями.
Конечно, было бы жестоко и несправедливо поставить крест на всём проекте просто потому, что его "недожали" внутри финишной прямой.
Да, современные видеоигры заметно сильно шагнули в своем развитии в техническом плане.
 
Как говорилось ранее, проблема современного "Вора" выражалась в повторяющихся довольно затянутых сценах анимации при взаимодействии игрока в объектами. Например, при продвижении персонажа в узких пространствах, где для успешного продвижения вперед время от времени, необходимо поднять упавшую балку, или тот момент, когда главный герой Гаррет подходит к окну, чтобы открыть его и проникнуть в дом. Он не делает это быстро. Он сначала осматривается, затем с помощью рычага медленно открывает окно, причем скорость напрямую зависит от игрока, так как запускается  quick time event (QTE), где необходимо быстро нажимать определённые кнопки.  В спокойных миссиях подобные действия не раздражали, но в динамичных они выглядели нелогично и сильно нервировали.

Игру "Вор" нельзя назвать плохой. В неё вложено очень много труда, любви к большому проработанному миру, к образам персонажей. А атмосфера игры поглощает игрока настолько, что он вживается в роль главного героя, Гаррета. Эта игра является  хорошим примером  ожившей истории. Она не без недостатков, но уж точно далеко не худшая в своём жанре. Из его можно сделать вывод, что способ повествования истории не менее важен, чем сам мир, его атмосфера и герои в нём.

продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия имени С. Г. Строганова.