Логово Сабры Найкоми 08.2017

Во тьме космической пучины.

Этнографика от Naikomy.
Материалы: sketch book a3, Faber-Castell  artist ink pen black (черный линер)

Во тьме космической пучины. 2 часть

Авторская этнографика от Naikomy.
Материалы: sketch book a3, Faber-Castell  artist ink pen black (черный линер)
Музыка:  http://www.opsound.org/artist/dokapi  (автор - Dokapi   http://www.dokapi.de/index.html )

увидимся в следующих видео!

Во тьме космической пучины. 1 часть


Авторская этнографика от Naikomy.

Материалы:
sketch book a3, Faber-Castell  artist ink pen black (черный линер)
Музыка:  www.onairstudio.ru

увидимся в следующих видео!

Работа со второго стрима 21 01 2017

Авторская этнографика.
Время выполнения: 3,5 часа
Название работы: "Древо великих даров"

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 4 ).

Часть 4
Пример отлично рассказанной истории — серия игр про Ведьмака («The Witcher. 1, 2, 3»). Третья часть Ведьмака (Дикая охота) совершенно заслуженно получила множество наград и неоднократно удостаивалась звания игры года (целых 30 раз). В ней великолепно всё. Любовное отношение к каждому элементу игры (куда входят: окружение, главные и второстепенные сюжетные линии, часть из которых, по качеству  повествования и исполнения не хуже главной сюжетной линии. Каждая мысль тесно сплетается с миром Ведьмака),  тщательная работа над атмосферой игры (кто, почему, как и чем жил в этом мире, какая одежда, традиции, философия, поведение, человеческая и животная психология и многое другое).
Свобода передвижения, выбора, привлекала не меньше, чем общее богатство мира. У игрока мог получиться абсолютно свой ведьмак, свой Геральт, не только в смысле сюжета, морального выбора, но и в смысле прокачки персонажа, одежды, брони, внешности, выбора метода боя и т.д. конечно речь идет о полной свободе внутри сюжета. Но именно такой она и должна была быть.
Но вернемся немного назад.
Как Хидео Хадзима однажды сказал про игры: "Они также должны обучать и побуждать интересоваться новыми вещами".
Ведьмак появился на свет благодаря одноименной серии романов Анджейя Сапковского. Разработанная польской компанией CD Project RED игра по её мотивам, дополнила мир Ведьмака, обогатила его и создала уникальную реалистичную мрачную атмосферу фэнтези. После игры многие игроки приходили к книгам, они разом читали часть за частью, всё больше и больше погружаясь в уникальный мир. То есть, видеоигра побудила интерес к книгам.

Для  большего погружения в историю, в игру, повествование существует множество приемов.
Один из них не совсем новый, но работающий более чем хорошо : Quick Time Events — динамические сцены, во время которых, игрок должен произвести какое-либо действие в ограниченный промежуток времени для  благополучного продолжения игры или завершения  той или иной сцены, сюжетной линии. В некоторых играх, таким действиям отводилась важная роль. Например, они становились частью обучения, интеграции игрока в виртуальный мир, и при провале задания игрок начинал событие заново. Другой вариант использования - бой («Heavy Rain», «Spider-man 3», «Spider-man: Web of Shadows») или другие активные действия персонажа, от выполнения, которых зависела жизнь персонажа и дальнейшее прохождение (например, паркур в «Uncharted 4: A thief`s End»), успешно сотворённое заклинание, супер атака ( «Final Fantasy: Dissidia»), привести к другому финалу сюжетной линии или игры в целом(«The Witcher 3: Wild Hunt»).

Quick Time Events - хороший прием, но как и в любом блюде, он исполняет роль специи. И, если переборщить, есть риск приготовить нечто такое, что есть уже не захочется.
Например в «Spider-man 3» есть обучение  с активным использованием Quick Time Events и новичку, который, например до этого не играл в игры с данным приёмом может доставить немало хлопот реагировать сразу и правильно нажимать нужные кнопки без раздумий над тем, где она там находится. Особенно это касается людей, которые только начинают привыкать к уникальному управлению в игре (есть игроки, которые в принципе играют редко и  которым не нравится управление по умолчанию). И когда прохождение обучения, должно строго проходить по определённому сценарию и никак иначе, это сильно мешает, и погружению игрока в игру, и сильно раздражает его, и отбивает желание вообще продолжать попытки пройти дальше и тратить на игру время, или повторение одних и тех же элементов игры  просто потому, что иначе не пройдешь игру дальше.
Как насчет примера, когда Quick Time Events было слишком много и это портило игру в целом? снова вспомним  Thief (2014),  где  таких навязчивых и откровенно однообразных моментов было более чем достаточно.

Во всём нужна мера. И это главный критерий и принцип при работе над любым проектом. Будь то игра, дизайн-проект кухни, сайта-портфолио или чего-то другого.


продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты

статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных

работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия

имени С. Г. Строганова.

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 3 ).

3 августа 2017 (15:38:04)

Часть 3

Некоторые разработчики утверждают, что главное в игре  — геймплей, но значение данного понятие имеет очень широкое значение.
Это, и все аспекты игры в целом, и в своём непосредственном, прямом значении — её механика. Игровая механика, как и хороший дизайн, должны быть незаметными, интуитивными. Если дизайн будет излишне привлекать внимание, то в результате, уже к середине игры, игроку будет неинтересно продолжать, из-за повторов, например в анимации, запускающейся в результате частого взаимодействия  с определёнными объектами в игре.

Игра Thief (2014) — стелс- экшен компании Eidos Montreal. Она является перезапуском серии игр про Вора. Начало и середина игры были интересными, особенно в ней привлекал сюжет, процесс прохождения. Атмосфера и дизайн всей игры, проработка персонажей очень впечатляют. Чувствуется с какой любовью создан каждый элемент игры, а артбук разработчиков можно считать за образец  подражания в плане подробной разработки, проработки игрового мира.

Но уже под конец повествования, приходи ощущение, что игра "сдувается", а игрок заметно устает от однообразия игрового процесса, анимации. Под конец игра перестает справляться  с тем, что Сигэру Миямото назвал главной задачей видеоигр, а именно, с вовлечением человека и  с тем, что она постоянно удивляет игрока новыми ощущениями.
Конечно, было бы жестоко и несправедливо поставить крест на всём проекте просто потому, что его "недожали" внутри финишной прямой.
Да, современные видеоигры заметно сильно шагнули в своем развитии в техническом плане.
 
Как говорилось ранее, проблема современного "Вора" выражалась в повторяющихся довольно затянутых сценах анимации при взаимодействии игрока в объектами. Например, при продвижении персонажа в узких пространствах, где для успешного продвижения вперед время от времени, необходимо поднять упавшую балку, или тот момент, когда главный герой Гаррет подходит к окну, чтобы открыть его и проникнуть в дом. Он не делает это быстро. Он сначала осматривается, затем с помощью рычага медленно открывает окно, причем скорость напрямую зависит от игрока, так как запускается  quick time event (QTE), где необходимо быстро нажимать определённые кнопки.  В спокойных миссиях подобные действия не раздражали, но в динамичных они выглядели нелогично и сильно нервировали.

Игру "Вор" нельзя назвать плохой. В неё вложено очень много труда, любви к большому проработанному миру, к образам персонажей. А атмосфера игры поглощает игрока настолько, что он вживается в роль главного героя, Гаррета. Эта игра является  хорошим примером  ожившей истории. Она не без недостатков, но уж точно далеко не худшая в своём жанре. Из его можно сделать вывод, что способ повествования истории не менее важен, чем сам мир, его атмосфера и герои в нём.

продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия имени С. Г. Строганова.