мои тексты, стихи, статьи, записи, "мысли художника обыкновенного"

Всё то интересное и, возможно, полезное из текстов, будет попадать сюда)

Удивительное дело.

Чем больше работы на себя берешь, тем больше успеваешь.

Может дело в большей сосредоточенности?

Усталость, конечно, никуда не девается. Но сегодня речь не о ней.

Иногда мы нагружаем себя настолько, что в какой-то момент боимся не справиться.

В какой-то момент мы о каких-то решениях, принятых ранее, даже можем начать жалеть, в то время, как разум убеждает нас раз за разом, что это все не просто так, и все принятые решения не случайны.

Бывают моменты, когда тебе на какое-то время может показаться, что работа, о которой ты всегда мечтал, в общем-то не такая очаровательная, как казалось ранее, или она воплотилась не совсем той желаемой форме.

Но позже приходит понимание, что возможно дело не в работе, а в расставке сил, времени и в недопонимании собственных желаний.

Если человек привык находиться в состоянии покоя, тишины и просто невзрачно работать по ночам в одиночестве, то ему будет сложно приспособиться поначалу к работе, где предполагается общение с другими людьми и, где находишься в центре внимания.

Это сложно, но возможно.

А когда привыкаешь, тебе начинает даже нравится внимание. И поддерживает мысль, что ты реально можешь помочь другим людям.

Люди гораздо сильнее, чем они о себе думают. Мы часто себя недооцениваем, переоцениваем, а порой не ценим вообще.

А ведь, жизнь может быть, и впрямь всего одна.

Нужно хотя бы периодически выходить из зоны «комфорта».

Ведь остановиться и попасть в «болото», когда ничего не нужно и ничего не интересно - легко, а там и до деградации недалеко.

Лучше уж постоянное развитие и чувство физической усталости, зато, «когда придет время» — ни о чем не придется жалеть.

10 10 2017

Naikomy

Мы встречаем много людей вокруг.

Мы встречаем много людей вокруг.
Кого-то не замечаем, потому что спешим по своим делам
Кого-то не видим в упор, потому что не хотим.
Кого-то мы готовы видеть и слышать каждое мгновение,
А кого-то — не более нескольких минут в неделю.
Для кого-то мы призрак, почти пустота, только с лицом,
Для кого-то его бледная тень.
Для кого-то мы настоящие,
А для кого-то — подделка.

Кому-то может показаться, что в нашей голове помойка,
Кому-то — гениальность,
Но никто в этом случае не будет прав до конца.
Что мы такое? даже зная научный ответ, кажется, что это не имеет никого значение, как и всё что мы из себя представляем, что делаем.
Но если рассуждать так,  что тогда останется?
Вот и тешим себя иллюзиями бурной деятельности.

Но может это и хорошо, что всё так неоднозначно?
Может в поиске оно всё и выражается, наше настоящее лицо?

Naikomy

Игра как художественное произведение. Продолжение (Часть 6).

часть 6

В противовес играм-художественным произведениям, есть игры, созданные «на поток», по веянию моды и для зарабатывания денег. Примером такого конвейера можно считать серию «The Sims». Симулятор бога, жизни человека. Сейчас идет активная работа (и рекламная компания) над пятой частью, и есть подозрения, что это далеко не конец истории... С первой части данной игры, где намеренно отсутствовал какой-либо сюжет, но, с в которой была свобода и возможности создать свою уникальную историю, по сути в дальнейшем, улучшалась графика, частично механика и добавлялся всё более и более мощный редактор персонажей. Сама же суть игры не менялась, лишь перечень косметических изменений, и визуального дизайна. 

При этом каждая новая часть имела ряд  платных дополнений, каталогов, чья цена(от 600- до 900 рублей) порой была близка к стоимости самой оригинальной игры(около 1000 рублей). Такое потребительское отношение разработчиков к своему детищу привело к тому, что с каждой частью всё меньше людей готовы тратить деньги  и покупать новых «Симсов». Если за первую и  вторую часть игры новый игрок  в «Симсах» был готов отдать деньги из интереса и затягивающего игрового процесса, то третью, четвертую или пятую он уже точно не возьмет, потому что по сути это будет та же «вторая», только хуже с точки зрения разнообразия геймплея.


А всё дело в том, что в самом начале своего пути «Симсы» и впрямь были захватывающими, необычными и интересными, особенно это касается режима строительства, где каждый мог попробовать себя в роли дизайнера интерьера, экстерьера, общественного учреждения, дома, сада, среды в целом. И по сути, часть аудитории данной игры увлекалась ею исключительно из-за строительства, а также людей привлекала возможность эксперимента над виртуальными человечками.

И когда стало понятно, что серия потеряла, и то, и другое, и интерес к «Симсам» у многих заметно убавился. 


Несмотря на видимую и показную популярность «Симсов» у новых игроков, можно говорить о том, что авторы не знают чувства меры и не чувствуют, когда стоит просто остановиться, оставить этот проект в покое и уже начать делать что-то новое, может радикально отличающееся от этого проекта или настолько переосмыслить то, что было сделано ранее, чтобы «не топтаться на месте». Прибыль  —  это, конечно, хорошо. Но стоит ли заниматься играми, другими видами искусства, только ради неё, просто потому, что выработана определённая удачная стратегия? «Может и стоит», скажете Вы. Но проблема такого подхода такова, что даже самая хорошая идея, которая копируется без дальнейшего развития рано или поздно надоедает. Особенно, если дело касается денег. Ведь пройдет время, и едва ли кто-то будет вспоминать о том, что в такой-то части игры был каталог одежды для виртуальных человечков, который рекламировал серию магазинов H&M или мебель IKEA.

 В этом смысле более интересным является то, что игра могла научить первичным понятиям об финансах и понятиях рекламы и принципах действия её работы.


В симуляторах подобного рода особой изюминкой может стать специфический юмор, ирония. Здесь нельзя оставаться серьезным. 

Эта игра несомненно запомнится особенными сценами, как например, если персонаж долго смотрит в телескоп, то есть вероятность, что его похитит НЛО(а после возвращения, у персонажа возможно появится ребенок инопланетянин, но самая забавная «вишенка» на этом торте состоит в том, если ваш персонаж мужчина, то у него гарантированно этот зелёный малыш появится, чем не мало шокирует самого персонажа), или другую сцену, когда в одну из ночей к дому «Сима» прибежит волк, который может превратить персонажа в оборотня, что подарит виртуальному человечку забавную анимацию перемещения, звуковое сопровождение, новые варианты взаимодействия с другими персонажами и вообще приведет к изменению его поведения в целом. Есть и другие интересные моменты, которых было так много во второй части игры Симс. Вот за это её точно запомнят.


Что же касается, дальнейших частей, то хочется сказать, что новых игроков привлечь красивой оберткой можно, но вот вкус конфеты уже никого не удивляет. И старые игроки «Симсов», если и вернутся, только в то случае, если им захочется окунуться в ностальгию и воспоминания. Но по собственному опыту знаю, что это не заставит человека вновь приобретать игру и данное увлечение будет иметь крайне кратковременный характер. 

Ибо мода, хоть и цикличная, но мимолётная штука.



продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия имени С. Г. Строганова.

Разные мысли во время дождя.



Всё-таки, каким бы человек не был бы сильным, независимым, 
самостоятельным и как бы "не плевал" на чужое мнение, для него остается 
жизненно важным внимание окружающих и востребованность своего труда, 
творчества,  и то, что к его мнению прислушиваются, что оно важно и 
кому-то нужно.
Быть услышанным и понятым - разве это не то, ради чего мы ищем новых 
знакомств (когда не преследуем никаких определённых целей)? Просто 
познакомились, скажем, в поезде, разговорились, собеседник хороший 
попался.
И вот, мы уже делимся собственным мнением, интересуемся мнением 
собеседника, а потому слушаем его с удовольствием, и если узнали что-то 
по-настоящему новое, да ещё и приятно было общаться в процессе, а если 
ещё добавить, близость взглядов, родство специальностей, мы запомним 
этот разговор, он оставит нам приятные впечатления. Мы будем о нем 
вспоминать, если данная встреча нас задела или она имела единичный 
случай. Ведь на фоне серого, мы часто отчетливо запоминаем черные и 
белые пятна. Человеку важна поддержка и коллектив, ибо существа мы такие
 - стайные/стадные, как кому больше нравится.
Да, есть люди-отшельники. В этом нет ничего странного или страшного, 
Такие люди должны быть, ибо они творцы, ученые, мыслители, писатели и 
просто любители покоя и тишины, но даже они хотят поддержки и признания 
хотя бы время от времени.
И речь идет даже не о деньгах, а о простом общении без задних мыслей.
Причем с теми, кто понимает. Художник, например, при желании без проблем
 может разговориться с другими художниками на почве специальности. Так 
как тема единая и думать здесь не приходится. Она роднит и исключает ряд
 недопониманий в своей области. (и речь идет не только о том, "где 
раздобыть растворитель подешевле", а скорее об искусстве в целом, 
отзывах, о новой работе, советах)
Человеку важна поддержка близких, потому, что семью мы не выбираем, мы 
просто в ней появляемся как ребенок, потом-то да, будет вопрос выбора, 
но первый опыт, первая семья закладывает в нас фундамент личности.
Как тут без поддержки?... по своему опыту могу сказать что никак.  Не 
все люди понимают насколько это важно найти "своё дело", а от этого 
зависит будем ли мы счастливыми даже в те моменты, когда никого рядом 
нет.
Если нет поддержки от близких, мы ищем её в друзьях, если и от них её 
нет, то от случайных знакомых,  ищем отраду в хобби, работе, развитии, 
но в любом случае ищем, даже бессознательно, ищем.
и просто хотим быть полезными и чтобы нас любили, ведь тогда и самому 
легко любить и улыбаться всему миру в ответ.
Naikomy 27.08.2017
картинка: http://renegadehealth.com

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 5 ).

Часть 5.
К культовым играм, ставшими чем-то вроде ожившей книги, истории, которую можно пережить, относится «Vampire: The masquerade. Bloodlines». Эта игра представляет собой  однопользовательскую   Action/RPG (от английского «действие» и «ролевых игр»), с элементами Survival horror ( «выживание» и «ужас») и  стелс-экшена (соответственно, «скрытые действия») от разработчиков Troika Games.
Данное произведение собирает в себе самые важные вопросы общества на тот момент. Это и страх перед концом света,  и беспросветного будущего, но самое интересное, что даже в таких условиях находится надежда... хоть и в не совсем привычных местах и не в самых ожидаемых героях.
Этот мрачный мир наполнен существами, которые хотят выжить любой ценой, но получается это не всегда продуманно, слаженно. И мы видим, что даже в такие сверхъестественные могучие существа, как вампиры, не так уж и далеко ушли от своего человеческого начала. Ведь едва игра начинается,  наш герой попадает в целый водоворот событий. Как говорится, «с корабля на бал». Но самое страшное и удивительное,  что мы остались прежними и никакого пафоса.... нам просто сообщают, как обыденную новость за чашечкой кофе с круассанами (только не в кафе в грязном, покосившимся переулке) о том теперь мы «хищники» и надо вести себя соответствующе. Что вампиры не всесильны, не брызгают блесками на солнце, и вообще, надо оставаться в тени, в тайне, даже в условиях современного научно-технического прогресса. И игрок тут же понимает, что это значит с первых минут игры...
Конечно, технически проект давно устарел, но то, что смогли создать разработчики, несмотря на баги, неиграбельность первоначальной версии, атмосфера «Вампиров» превратило её в один из самых запоминающихся шедевров. До сих пор для этой игры поклонники создают патчи, исправляющие критические баги и улучшающие графику, модификации и пр.  Мистика данного мира состоит в том, в ней продуманно всё с психологической точки зрения, нет тех глупых, логических ошибок, которые допускают некоторые современные игры (да, «Mass Effect: Andromeda»(2015), камень в твой огород). Даже анимация игры (а это на секундочку — 2004 год ) естественна, голоса  подобраны идеально, а игра актёров стоит выше всяких похвал.
Действия происходят в Мире Тьмы,  который изначально являлся вселенной настольной игры.  Что важно отметить, так это то, что рейтинг «18+»  здесь более чем оправдан. И дело вовсе не в кровавых 3d сценах и не в насилии на экране. Дело в понимании происходящего. Силе атмосферы и передачи психологической картины данного мира. Эта игра рассчитана исключительно на взрослую аудиторию, которая увидит параллели Мира Тьмы с современной реальностью мира людей.

Это игра о самой темной стороне человеческой души, сердца, разума.
И прохождение её не раз заставляет задуматься о многих вещах, от элементарного понимания как работает этот жестокий мир, до того, кому можно, а кому нельзя доверять, и, наконец, решить для себя: быть ли частью всего этого безумия, или идти своим путём.

Всего три человека создали «Вампиров».. три человека, которые стояли у истоков истории видеоигр. И в первую очередь это относится к началу истории серии Fallout.

продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия имени С. Г. Строганова.

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 4 ).

Часть 4
Пример отлично рассказанной истории — серия игр про Ведьмака («The Witcher. 1, 2, 3»). Третья часть Ведьмака (Дикая охота) совершенно заслуженно получила множество наград и неоднократно удостаивалась звания игры года (целых 30 раз). В ней великолепно всё. Любовное отношение к каждому элементу игры (куда входят: окружение, главные и второстепенные сюжетные линии, часть из которых, по качеству  повествования и исполнения не хуже главной сюжетной линии. Каждая мысль тесно сплетается с миром Ведьмака),  тщательная работа над атмосферой игры (кто, почему, как и чем жил в этом мире, какая одежда, традиции, философия, поведение, человеческая и животная психология и многое другое).
Свобода передвижения, выбора, привлекала не меньше, чем общее богатство мира. У игрока мог получиться абсолютно свой ведьмак, свой Геральт, не только в смысле сюжета, морального выбора, но и в смысле прокачки персонажа, одежды, брони, внешности, выбора метода боя и т.д. конечно речь идет о полной свободе внутри сюжета. Но именно такой она и должна была быть.
Но вернемся немного назад.
Как Хидео Хадзима однажды сказал про игры: "Они также должны обучать и побуждать интересоваться новыми вещами".
Ведьмак появился на свет благодаря одноименной серии романов Анджейя Сапковского. Разработанная польской компанией CD Project RED игра по её мотивам, дополнила мир Ведьмака, обогатила его и создала уникальную реалистичную мрачную атмосферу фэнтези. После игры многие игроки приходили к книгам, они разом читали часть за частью, всё больше и больше погружаясь в уникальный мир. То есть, видеоигра побудила интерес к книгам.

Для  большего погружения в историю, в игру, повествование существует множество приемов.
Один из них не совсем новый, но работающий более чем хорошо : Quick Time Events — динамические сцены, во время которых, игрок должен произвести какое-либо действие в ограниченный промежуток времени для  благополучного продолжения игры или завершения  той или иной сцены, сюжетной линии. В некоторых играх, таким действиям отводилась важная роль. Например, они становились частью обучения, интеграции игрока в виртуальный мир, и при провале задания игрок начинал событие заново. Другой вариант использования - бой («Heavy Rain», «Spider-man 3», «Spider-man: Web of Shadows») или другие активные действия персонажа, от выполнения, которых зависела жизнь персонажа и дальнейшее прохождение (например, паркур в «Uncharted 4: A thief`s End»), успешно сотворённое заклинание, супер атака ( «Final Fantasy: Dissidia»), привести к другому финалу сюжетной линии или игры в целом(«The Witcher 3: Wild Hunt»).

Quick Time Events - хороший прием, но как и в любом блюде, он исполняет роль специи. И, если переборщить, есть риск приготовить нечто такое, что есть уже не захочется.
Например в «Spider-man 3» есть обучение  с активным использованием Quick Time Events и новичку, который, например до этого не играл в игры с данным приёмом может доставить немало хлопот реагировать сразу и правильно нажимать нужные кнопки без раздумий над тем, где она там находится. Особенно это касается людей, которые только начинают привыкать к уникальному управлению в игре (есть игроки, которые в принципе играют редко и  которым не нравится управление по умолчанию). И когда прохождение обучения, должно строго проходить по определённому сценарию и никак иначе, это сильно мешает, и погружению игрока в игру, и сильно раздражает его, и отбивает желание вообще продолжать попытки пройти дальше и тратить на игру время, или повторение одних и тех же элементов игры  просто потому, что иначе не пройдешь игру дальше.
Как насчет примера, когда Quick Time Events было слишком много и это портило игру в целом? снова вспомним  Thief (2014),  где  таких навязчивых и откровенно однообразных моментов было более чем достаточно.

Во всём нужна мера. И это главный критерий и принцип при работе над любым проектом. Будь то игра, дизайн-проект кухни, сайта-портфолио или чего-то другого.


продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты

статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных

работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия

имени С. Г. Строганова.

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 3 ).

3 августа 2017 (15:38:04)

Часть 3

Некоторые разработчики утверждают, что главное в игре  — геймплей, но значение данного понятие имеет очень широкое значение.
Это, и все аспекты игры в целом, и в своём непосредственном, прямом значении — её механика. Игровая механика, как и хороший дизайн, должны быть незаметными, интуитивными. Если дизайн будет излишне привлекать внимание, то в результате, уже к середине игры, игроку будет неинтересно продолжать, из-за повторов, например в анимации, запускающейся в результате частого взаимодействия  с определёнными объектами в игре.

Игра Thief (2014) — стелс- экшен компании Eidos Montreal. Она является перезапуском серии игр про Вора. Начало и середина игры были интересными, особенно в ней привлекал сюжет, процесс прохождения. Атмосфера и дизайн всей игры, проработка персонажей очень впечатляют. Чувствуется с какой любовью создан каждый элемент игры, а артбук разработчиков можно считать за образец  подражания в плане подробной разработки, проработки игрового мира.

Но уже под конец повествования, приходи ощущение, что игра "сдувается", а игрок заметно устает от однообразия игрового процесса, анимации. Под конец игра перестает справляться  с тем, что Сигэру Миямото назвал главной задачей видеоигр, а именно, с вовлечением человека и  с тем, что она постоянно удивляет игрока новыми ощущениями.
Конечно, было бы жестоко и несправедливо поставить крест на всём проекте просто потому, что его "недожали" внутри финишной прямой.
Да, современные видеоигры заметно сильно шагнули в своем развитии в техническом плане.
 
Как говорилось ранее, проблема современного "Вора" выражалась в повторяющихся довольно затянутых сценах анимации при взаимодействии игрока в объектами. Например, при продвижении персонажа в узких пространствах, где для успешного продвижения вперед время от времени, необходимо поднять упавшую балку, или тот момент, когда главный герой Гаррет подходит к окну, чтобы открыть его и проникнуть в дом. Он не делает это быстро. Он сначала осматривается, затем с помощью рычага медленно открывает окно, причем скорость напрямую зависит от игрока, так как запускается  quick time event (QTE), где необходимо быстро нажимать определённые кнопки.  В спокойных миссиях подобные действия не раздражали, но в динамичных они выглядели нелогично и сильно нервировали.

Игру "Вор" нельзя назвать плохой. В неё вложено очень много труда, любви к большому проработанному миру, к образам персонажей. А атмосфера игры поглощает игрока настолько, что он вживается в роль главного героя, Гаррета. Эта игра является  хорошим примером  ожившей истории. Она не без недостатков, но уж точно далеко не худшая в своём жанре. Из его можно сделать вывод, что способ повествования истории не менее важен, чем сам мир, его атмосфера и герои в нём.

продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия имени С. Г. Строганова.

Игра как художественное произведение. Продолжение(Часть 2 ).

28 июля 2017 (01:44:46)

Часть 2

Существует множество утверждений от разработчиков, мнений о том, что же главное в создании игры. Одни считают, что самое главное сценарий и сюжет, другие утверждают что главное — геймплей в целом, третьи напирают на дизайн, графику, атмосферу. Четвертые считают, что нет ничего важнее разностороннего подхода во всех моментах игры. Тоже самое касается и представления об идеальной игре. Кто-то считает, что игра — это просто развлечение, другие видят в ней художественное произведение и возможность выразить своё творческое "я", а кто-то видит в создании игры только финансовую сторону. На самом деле игра - это сложная творческая проектная деятельность, сочетающая в себе всё перечисленное. И чтобы создавать игры в одиночку, необходимо владеть рядом навыков, требующих не один год освоения.

Стоит отметить, что как и кино, книга, живописная работа, игра - многосторонний проект, затрагивающий множество сторон искусства. Здесь есть, и  огромный труд дизайнера, и художника, и музыканта, и писателя, и сценариста, и аниматора, и труд каждого из них связывает в единый продукт программист. Раньше разработкой игр могли
заниматься лишь большие компании, теперь же разработать, как малый, так и достаточно крупный и сложный проект способен даже разработчик- одиночка. Также довольно сильно упрощает деятельность разработчику появление так называемых "движков," с которыми могут работать даже люди не являющиеся программистами по образованию.  Всё это говорит о том, что выражать свою творческую мысль стало относительно легче, для тех, кто особенно тепло относится к играм и хочет поделиться своим миром с окружающими.

Игра - это целый организм, который состоит из множества ячеек. Но у каждого разработчика имеется своё видение идеальной игры.  Рассмотрим несколько важных  элементов, присутствующих в играх в зависимости от повествования, как и в книге, где автор прибегает к тем или иным приёмам, упорам на тот или иной элемент игры, отношения к ней.

продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены фрагменты

статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных

работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия

имени С. Г. Строганова.

Мысли вслух

28 июля 2017 (00:16:21)

Какой смысл заниматься делом, которое вам не интересно?
Какой смысл тратить на это свою жизнь?
Какой смысл лицемерить, думать, что ты лучше других, но при этом хотеть "быть как все"?
Не лучше ли просто быть собой с самого начала?

© Naikomy

Игра как художественное произведение. Начало.

26 июля 2017 (01:12:00)

Часть 1

"Творчество — это прежде всего игра и,
можно сказать, желание следовать за интуицией".
Фрэнк Гери.

Игра всегда в нашей жизни с самого раннего возраста. Это идеальный способ для детей получить самые важные знания и навыки, которые пригодятся им в жизни. Учась играя, мы усваиваем куда больше информации, нежели, когда пытаемся просто её запоминать. Также есть такие навыки, которые невозможно получить без игрового подхода. Речь идет о первых социальных навыках. Например, мы учимся общаться с другими детьми, играя в песочнице общими игрушками или делясь своими. Таким образом, мы учимся сотрудничеству. Если мы возьмём спортивные игры, вроде футбола или волейбола, то мы обнаружим, что данная система работает и здесь, только к командной работе присоединяется ещё и спортивный интерес, дух соперничества и развитие соответствующих навыков.

Играя со своими детьми, родители учат их творческой деятельности, учат первичным наборам знаний, необходимых для выживания (таким как: готовка пищи, уборка,  освоение ремесла и профессии).

Если ребёнок хотел побыть один, то у него были предметы, которые являлись частью его досуга — куклы, машинки, фигурки животных, людей, маленькие макеты домов для них, то есть у них были игрушки, которые способствовали, которые способствовали развитию воображения и речи (если ребёнок любит во время игры говорить вслух, разыгрывать воображаемые сценки прямо в совей комнате). Если вначале у детей были самодельные игрушки, природное окружение, то с появлением в нашей жизни механики и первой техники, стал усложняться вид игрушки, появлялись заводные, двигающиеся вполне самостоятельно, иногда даже говорящие маленькие друзья детства.

А с появлением первых компьютеров началось постепенное рождение и развитие видеоигр.  Плотно вошедшие в нашу жизнь, они позволяют не только вернуться в детство, мир воображения, но и поспасть в сны, фантазии, встретиться лицом к лицу со своими страхами. Игра  как понятие стала ассоциироваться не только с детством, но и с любым возрастом.  Она дала возможность человеку расслабиться, пережить не одно приключение, погрузиться в иной мир, мир виртуальной реальности.


продолжение следует...

п.с.
Здесь представлены
фрагменты статьи, опубликованной в сборнике "Проба пера. 2016. Тезисы научных работ" Московская Государственная художественно-промышленная Академия имени С. Г. Строганова.

_______________________

Страницы: 1 2 » Читать с начала